句,做手游的关卡boss同样不轻松,你不能够让氪金全五星大佬通不了关,但是也不能够简单到抽三星的垃圾队伍都能够轻松通关。前者劝退氪金大佬,后者劝退无氪韭菜,平衡性永远是最难掌握的。
一个boss几个小怪其实是最简单的难度设计模式,因为主要重点就在于小怪的多少,加加减减的也就习惯了。
但是单个boss就不同了。
以方正的经验,大多数单体boss,基本上就是设计师用来搞事的。
很多时候,玩家和boss之间的战斗,其实就是玩家和游戏设计师之间的战斗。如果你boss设计的太简单,你就可以想象玩家击败boss之后嘲讽“哈哈哈,什么傻逼设计师,老子拿脚都能打过你的boss,一点儿挑战性都没有,会不会做游戏。”
如果玩家怎么都打不过,同样也会跳着脚骂“妈个x的,什么傻逼设计师,这是什么鬼难度,老子炼度都封几句也就完了,但是在这个死亡游戏里,这么搞可是真会死人的!!
“总而言之,小心注意,特意留出一队人来应付突发情况,如果遇到任何问题,听我的命令行事!”
方正简短的给两人介绍了一下设计师的设计思 路,两人