上古卷轴:天际》里面这种资源,并非很重要的东西。
比如某个强盗杀死后,他的身上可能会有一本魔法技能书,跟一本日记以及零星的金币。
而你重新读档后,再次杀死这个强盗,他的身上可能就只有金币,而没有魔法技能书了。
这些内容在《上古卷轴:天际》的世界里面,只是作为点缀,但实际上这些资源可能你根本不会用到。
探索与未知,这就是《上古卷轴:天际》给玩家带来的感受。
而在《刺客信条》里面,涉及到rpg的资源,这就是一个比较难的处理了。
偏向于《合金装备:幻痛》中的资源分配,其资源产出跟消耗控制需要有一个平衡。
最简单的例子就是你做一个任务,可以获得100个金币,而你研究一个东西需要1000个金币。
做多少个类似日常的赏金任务,能够获得这么多的资源,然后进行研究升级,这些都是要数值策划进行好合适资源分配的。
如果是任务架构,而不是普通怪物掉落,那还需要涉及到关卡的架构设计。
一个任务奖励的东西太过于稀少,且繁琐,就会让玩家感觉到难受,甚至是暴躁。