对来的更有趣一些。
以重复的内容,延长玩家的时间,这并不是多么罕见的事情。
例如让玩家们拥有更多选择的多结局,实际上也是延长玩家体验的一个设置。
但相比于单纯的刷怪爆出某个道具,然后完成成就奖杯这种事情,对于一款以单人模式为主的游戏而言,杨晨觉得完全没有必要。
所以在游戏中例如类似誓约道具等低保率的物品,杨晨并没有说将他们的爆率调的特别的低。
而是在普通的基础上面,让玩家面临更大的挑战。
获取的难度,不应该是单纯的刷刷刷,毕竟这不是一款刷子游戏。
挑战,突破自我,这才是《黑暗之魂》游戏的一个核心点。
………………
普通的玩家在研究《黑暗之魂》,他们研究的是游戏的内容,而各大游戏厂商毫无疑问也是在研究《黑暗之魂》,只不过他们在研究的却是《黑暗之魂》为什么能够吸引到那么多的玩家。
因为这个系列是星云游戏开创的?
前面有一个《只狼:影逝二度》大获成功了?
行吧,这的确是一个原因,但绝对不是最为主要的。
如果说开创