,但其实只要玩家抬头,就又会发现头顶的树梢上还藏着一个敌人,而这才是真正的伏笔。”
“让玩家们产生一种‘这里死了是我不够小心的问题’,在死亡后玩家会觉得只要下次小心一些,努力一些就不会失败了的感觉,不刻意刁难玩家难死他们,而是有技巧的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。”
杨晨用手在电脑屏幕上比划着。
旁边的众人听着杨晨的话若有所思 ,一同旁听的王烨也是恍然:“意思 就是让玩家产生一种被卖了,还在帮别人数钱的感觉?”
听见王烨的话,杨晨脸上的表情僵住了,莫得感情的瞥了一眼王烨。
这什么鬼比喻?会不会说话?
…………
暂时的结束关于《黑暗之魂》dlc这边开发的事情之后,杨晨顺带着去了一趟《塞尔达传说》那边的制作团队。
整体的框架基本上已经完成的差不多了,现在《塞尔达传说》这边最主要的就是关于神 庙的设计。
这将会是玩家们主要探索乐趣的一环,而且每个神 庙都还要有独特的设计,不能如同公式化沙盒游戏一眼,前期给人惊