黑影一闪而过配合上音效。
这就是大多数恐怖游戏惯用的套路了,即便明明没有怪物出现,没有可怕的画面,但在多重心理暗示下,玩家自己就会变得疑神 疑鬼起来,简单的说就是自己吓自己。
多数的恐怖游戏,吓人的并不是怪物,也不是多么可怕的场景,或者剧情,而是未知。
在游戏制作者精心设计的关卡,还有场景氛围里面,玩家不断通过自己的心理暗示跟想象,让自己的san值不断下降。
而《生化危机》很多的细节就是这样,比如无处不在的暴君还有他的皮鞋声,同时大量的丧尸怪物无时无刻不在威胁着你,营造出令人恐惧的气氛。
另一方面相比于普通的游戏,《生化危机》需要的技术则是更高,多数的怪物涉及到的ai算法,这些都需要用更高权限的引擎来进行制作,同时设想中的玩家操纵克莱尔跟里昂的两条线互相交际影响,跟存档读取功能实现,也都需要引擎中的一些高级功能。
至于自行开发游戏引擎,现阶段杨晨可没有那么多钱去投进去,国内有属于自己独立的引擎也就是三大了。
除了网龙、腾华跟凤凰他们三家,其余的二线游戏厂商,跟三线游戏厂商,基本都是使用的官