狡猾,游戏的设计上也不再是当初那样简单的就是让敌人无脑强的不可敌。
游戏中,长达近乎如开头那样十分钟的过场动画,杨晨很清楚的明白这并不适合过多的加入这种长镜头。
从剧情的叙述上,如果玩家真的沉浸进去了,那么这种整体感跟一镜到底的长镜头代入感将会是令人享受的。
但对于一些节奏较快的玩家而言,显然一开始看上个一两次会让他们感觉到‘卧槽,牛逼’‘卧槽,天秀’这样的感觉。
可如果没通过一个关卡,等待的就是这样一个长镜头,甚至在某些关卡几分钟速通后,剧情比游玩的时间还要长,这绝对是让人挺崩溃的一件事情。
毕竟这终归还是游戏,哪怕是将电影的要素与游戏结合,但首先这还是一款游戏,而不是电影。
在游戏中的过场动画中杨晨尽量的进行了一些时间上的压缩,而一切地方也使用了玩家能够以游戏体验的方式进行来模糊过长的时间,虽然会造成一些体验上的撕裂感,但这是杨晨目前能够想到最好的解决办法了。
坐在电脑前的袁英看着游戏画面陷入黑暗,通过潜入进敌人的营地,将帕兹与基柯救下来虽然中途读档了好多次,他也从一个自信的莽夫变成了