负责,而是有专门的数值策划团队。
“枪械的数值始终找不到一个平衡点。”数值策划摇了摇头说道。
“光靠想象,还有算法是没有办法找到平衡点的,我们只需要尽可能的保持一个平衡,剩下的事情就是接收玩家的反馈,什么武器积累比较弱,就稍微加强一下,什么武器比较强就削弱一些,如果更新过了新数值还没有办法改变鸡肋的特性,那就推出dlc枪械皮肤,把弄得帅气一点。”楚河很有经验的朝数值策划说道。
平衡性需要去做,但真正决定平衡性的不是枯燥的数值算法,而是玩家的感受。
如果玩家觉得这个某个武器太弱了,某个武器太强了,那才是需要去加强跟削弱的。
至于加强了,还是没有办法上场,那就只能够用外观来吸引玩家了。
毕竟强不强只是一个版本的问题,帅不帅才是一辈子的事情。
给数值策划简单的讲了一下自己的经验后,楚河就到自己的办公室里面去了。
伴随着游戏开发进度的完善,一个之前已经想过的问题,又出现在了楚河的脑袋里面。
那就是主机版的求生之路,该如何保证后续的乐趣。
对于pc版的求生之