我们打算让游戏变得更加有内涵,比如各式各样的主角与配角,都有属于自己的故事,但后来我们改变了思路。”张克朝着楚河说道。
一开始如张克所想,他们想要打造一个恢宏的神话故事,一个深刻具有内涵的神话故事,毕竟对于一款rpg而言故事是非常重要的。
以重生为主题,这是当初他说服楚河的题材。
但是后来他们却发现了一个问题,那就是这样做下去,他们突然发现游戏好像并不是那么的有意思。
的确,故事是非常的优秀,但另一个问题来了,游戏看起来并没有多大的意思了。
于是整个团队开始寻求改变,最后张克主动推翻了当初的策划文案,推翻了当初说服楚河的那个策划,依旧是围绕重生这一主题。
但这一次张克却做出了改变,没有太深刻的含义,简单易明的主线故事,而重生没有多少隐藏的含义。
就如同是字面的意思一样,重生!
每一次的游戏结束,每一次新的游戏开始,都是一次重生,弥补上一次结局遗憾的重生。
因为张克在制作游戏过程中明白了一个道理,玩家们需要什么?
精彩的故事?可以值得深思的内涵?