当然有一件事情,楚河在天河网络嘉年华发布会上面,还真的没有胡说,那就是关于这两款战争系列的游戏,真的需要很长时间才能够面向玩家。
因为跟其余的额游戏不同,这两款游戏的制作难度一点都不比当初的荒野大镖客跟现在的最后生还者来的低。
偏向于真实的历史事件,这需要剧情跟关卡策划方面,翻阅大量的资料,确保不会出现一些让人一眼就能够看出的错误。
对于一款历史题材的战争游戏,这是至关重要的。
“不,并不是纯粹的策略类型,不要太过于的硬核跟复杂。”视频会议里面,听着对方提出的意见方案,楚河想了想轻轻的摇摇头。
一款太过于复杂的游戏,并不会跟想象中的那样有趣,那样好玩。
遗迹工作室跟水雷工作室的负责人,托尼还有德斯他们向楚河提出的方案,更多的是偏重于策略的方面,就如同此前他们所开发的英雄连跟40k一样,实际上这的确是比较稳妥的方案。
而且两家工作室对于这种类型的游戏也的确有一些经验,在thq还没有彻底倒下的时候,旗下的各个项目都在亏损,但遗迹跟水雷出品的游戏,却并没有造成太多的亏损,甚至还有盈利。