随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也开始进行有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。
反而是美术方面的素材,整个团队也都已经有一定的经验了,一开始面对杨晨所说的各种要求,团队还会懵逼。
但接连几款游戏做下来,整个团队差不多也能够明白杨晨话中想要表达的东西了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,剩下来补充的各种细节,则是编辑团队进行后续的润色跟修改。
而且跟《只狼:影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,《黑暗之魂》的动作就显然要更加的‘实用’一些。
比如格挡,翻滚,背刺,重斩,这跟《只狼:影逝二度》略显华丽的战斗是不一样风格的。
不过对于游戏团队的地图设计团队那边,就显得有点难了。
立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而且相比于其他的游戏,《