纽约的二线游戏厂商的主设计师讲述着关于游戏关卡设计的思 路。
以及来自uegame的游戏部主管,介绍他们新开发的引擎,以及主要的图像转化处理跟ai逻辑行为。
这一块的东西就比较硬核一点了,跟之前听得关于游戏设计上的思 路,来自uegame的演讲,杨晨是听了个不知所云。
…………
下午,位于独立游戏区专场,杨晨将早已经准备好了的u盘插入接口,打开做好了的ppt文档。
专场并不算大,至少比早上杨晨去看的姬川的专场要小很多,但下面听讲的人数却很多,包括林佳一还有王长安,这些杨晨认识的游戏业界的人都是坐在了下面。
虽然打着独立游戏区的牌面,但下面却有很多国内外知名的游戏人,包括uegame等海外一些知名的一二线厂商也有人在下面听讲。
“大家好,关于介绍的话,相信大家也都在专场前了解到了,我就不多做介绍了,直接进入正题好了。”杨晨笑了笑打开ppt的第一个页面。
《游戏设计师需要面临的核心选择》
“首先说一些关于游戏设计者们最容易忽略的地方,那就是在于没搞清楚自己要创造的核