心体验是什么,这不是单纯的加法减法问题,只有合适与不合适。”杨晨站在舞台上进行着演讲。
“以《生化危机》为例,如果单从加法元素上看,《生化危机》的设计思 路应该是这样,第三人称越肩式动作射击游戏、恐怖元素丧尸题材、物资将处于紧缺状态营造紧张氛围、让玩家需要解密的关卡、根据玩家表现决定游戏难度的动态难度。”
“听上去这的确是《生化危机》的玩法,但不得不说这样设计思 路呈现出来的游戏,将会是一团糟糕。”
“你必须知道你的游戏核心体验是什么!”
伴随着杨晨的演讲,台下的众人有的露出恍然,然后陷入沉思 。
不过还有一些人都是有些不以为然跟失望,这些大道理的东西,谁不会说呢?
他们更想知道的是一些细节上的东西,比如如何设计游戏中的付费点这些。
伴随着杨晨的演讲结束,还有15分钟是给予在场听众的提问时间。
“您好,我想请问如何才能运营好游戏的热度?”
台下有听众给杨晨提问。
心里面有些奇怪怎么提出了这样一个问题,但这让他怎么回答?他又不懂运营,当下杨晨摇头:“