拥有更多的自主权,而不是我们告诉他们,要怎么做游戏,如果资本过度干涉创作,很多创意就会被扼杀。另外,我们可以容忍一部分游戏亏损,但是亏损要有价值,比如,玩家口碑不错,或者是游戏确实有创新,能够给未来的游戏产业指明路线。那么,这些开创性的作品,若是亏损了,我们是可以承担,而不是强制要求团队,立马就做一个赚钱的游戏弥补损失。”
林棋一句句道来,这番话主要是给未来的ea打预防针。
历史上,ea公司在90年代才渐渐积累了资本,能收购更多公司。而随着收购更多的公司之后,其对于制作团队,就越发缺乏尊重了,更变成纯粹的管理。
当然了,不得不提,这些被收购的团队,很多都是非常牛逼的。
美国艺电在91年收购了distintivesftare,长盛不衰的《极品飞车》系列,就是这个工作室的作品。
到了1995的时候,ea又是收购了英国工作室牛蛙公司。牛蛙公司后来开发了《地下城守护者》及其续作。
1997年,ea又是收购了axis工作室。此时的axis已经推出了作品《模拟城市》,被ea收购之后又是推出了《siearth》、《s