了各种互动式的游戏设计,让玩家真正产生一种想怎么玩就怎么玩的感觉,让游戏直接从传统的圈子里面跳了出来。
所有的设计都是围绕着玩家们的好奇心来设计的,比如玩家们每一次绕路都会有特别的收获,可能是一座等待着玩家们去解锁的神 庙、可能是翻过山脉看见的一个怪物营地以及营地里面一个闪闪发光的宝箱。
甚至只是简简单单的一处美景,这些反馈可以是有形或者无形的。
其次游戏将主线剧情给阶段模糊了,反正公主已经封印盖侬一百年了,那么在磨蹭一下也并不是什么大不了的事情。
又或者玩家足够的强大,直接离开初始之地就能够奔着海拉鲁王国的城堡去挑战盖侬。
当然通常这种情况,普通的玩家就是一个字:死!
因为没有神 庙试炼增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就没有了,而且如果不解放四神 兽的话,那么在最终战还将面对四个强力的boss。
但这并不代表玩家无法击败盖侬。
所谓的主线任务流程,到更像是支线任务,或者单纯给玩家们讲述关于《塞尔达传说:旷野之息》背后的故事,以及增加玩家们能力的一个感觉。